2009年10月31日

ムトゥ

その内やろうと思ってたWiiの接続設定の見直しをようやくしました。

・・・

ぎゃー!MTU値が0になってるじゃないかー!

ときどき妙にラグかったのはコレのせいか?

とりま1454に設定。

ここを参考にPCから最適値を調べてみる。
Pingで1472までOKだったから1500でも良さそーかな?

その内変えよう。
posted by 雨々 at 08:43| Comment(0) | TrackBack(0) | メモ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年01月08日

〜チケットの使い道

MHGのゲストハウスで貰えるチケット類の使い道。
無計画に使うと大変なことになりそうなのでメモメモ。


シルバーチケット(最大65枚)

必須(25枚)
----------
封龍剣【滅一門】(5個)
激鎚オンスロート(5個)
食いしん坊セット(5個)
S・クロスボウガン(5個)
S・アルバレスト(5個)

その他(105枚)
-------------
タクティクス(10個)
斬破刀(10個)
天上天下無双刀(15個)
破鎚シャッター(10個)
バインドキューブ(10個)
竜騎槍ゲイボルグ(15個)
ナイトメア(10個)
インドラ(15個)
コロナ(10個)



ゴールドチケット(最大65枚)

必須(78枚)
-----------
にゃんにゃんぼう (5個)
真・黒龍槍 (5個)※黒龍槍に5枚
黒滅龍槍 (5個) ※黒龍槍に5枚
バキュームスティック(3個)
ネイティブスピア(3個)
工房試作品【鋸斬り】(3個)
双龍剣【極】(4個)
真・黒龍剣(20個)※生産・強化あわせて
黒滅龍剣(20個) ※生産・強化あわせて
S・クロスボウガン(5個)
S・アルバレスト(5個)

その他(30枚)
-------------
クロームレイザー(10個)※雌火竜の逆鱗が余計に1枚必要になる
鬼鉄(10個)
オデッセイ(10個)※火竜の逆鱗を2枚使わずに済む



プラチナチケット(最大86枚)

必須(51枚)
----------
バルバロイブレイド(10個)
封龍剣【超滅一門】(5個)
真・黒龍槍(8個)
黒滅龍槍(8個)
メラルーツール(5個)
双龍剣【天地】(5個)
S・クロスボウガン(5個)
S・アルバレスト(5個)




・・・おぃぃ!ゴールドチケットどうしろと!?
あ、無印からやり直せってことですか、そうですか。
タグ:MHG
posted by 雨々 at 00:54| Comment(2) | TrackBack(0) | メモ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年09月16日

弾1発の値段

平均生産弾数が分ったら調合したときの1発当たりの値段っておいくら?
ってのも気になったので調べてみた。
取りあえず主要な通常・貫通・散弾のみ。


通常弾2
3              店買い
8(6)         カラの実+ハリの実
10.9(8.2) カラハリ錬金時


ex.
12.4  カラの実+鉄鉱石
16.4  ハリの実+大地の結晶


通常弾3
5             店買い
13.3(10) カラの実+はじけイワシ
13(10.4) カラの実+ドスはじけイワシ


貫通弾1
14         店買い
42(28)  カラの実+ランポスの牙


貫通弾2
32            店買い
93.7(64)  カラの実+ハリマグロ
34(25.5)  カラの実+ドスハリマグロ


貫通弾3
52                店買い
169.2(110)  カラ骨【小】+ハリマグロ
63.4(43.4)   カラ骨【小】+ドスハリマグロ
51.2(35)      カラ骨【大】+ドスハリマグロ


散弾1
14            店買い
41.0(28)  カラの実+はじけクルミ


散弾2
20            店買い
29.3(20)  カラの実+竜の牙


散弾3
27               店買い
42.9(29.3)  カラ骨【小】



*調合の場合は(素材の値段÷平均生産弾数)
*素材の値段は買える物は買値、そうでないなら売値で計算
*平均生産弾数は調合結果が1〜2なら1.3、1〜3なら2.05、2〜4は3、3〜5は4で計算
*カッコの中は最大弾数生産スキルの場合
*割り切れない時は少数第一位までで四捨五入




殆んど全ての弾が半額デー+弾調合スキルで店で買うのと調合するのが同じになる。
うーん、考えられてるなぁ・・・


またデータだけで力尽きたのでこっそり追記。

序盤からガンナーで進めていくと意外と(でもないけど)重くのし掛かってくる弾の値段。
私はなるべく「弾調合しない」ようにして節約してきたのですが、
店買いの貫通弾を撃つならカラハリ調合した方が安い事を今さら知りました。
これが分かっただけでも調べて良かった。

後は、倉庫の肥やしになるドスハリマグロは
弾調合スキルがあったら売るより貫通2にしちゃった方がお得っ!
とか・・・

うん。実にどうでも良いですね。

おまけ
posted by 雨々 at 01:15| Comment(2) | TrackBack(0) | メモ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年09月13日

弾調合の平均値

本当に今さらと言った感じですが、
A Gunner氏のこの記事に触発されて弾調合の生産平均数を調べてきました。



■通常弾3(カラの実+はじけイワシ)
2:25%
3:50%
4:25%
調合1回あたりの生産平均数:2.993
参考:調合回数750回、合計生産数2245発


■貫通弾2(カラの実+ハリマグロ)
1:5%
2:85%
3:10%
調合1回あたりの生産平均数:2.048発
参考:調合回数750回、合計生産弾数1536発


■散弾3(カラ骨[小]+竜の牙)
1:5%
2:85%
3:10%
調合1回あたりの生産平均数:2.030発
参考:調合回数1485回、合計生産弾数3015発



[08/09/14追記]
■貫通弾3(カラ骨[小]+ハリマグロ)
1:70%
2:30%
調合1回あたりの生産平均数:1.309
参考:調合回数450回、合計生産数589発



*確率はキリの良い数字(5刻み)にしたので1%程度の誤差があります。
*通常弾2、貫通弾1の生産平均数はA Gunner氏のページを見て下さい。



 

○おまけ

■強撃ビン(空きビン+ニトロダケ)
1:70%
2:30%
調合1回あたりの生産平均数:1.29発
参考:調合回数500回、合計生産ビン数645発


[08/0914 サンプルが増えたので修正]
■水冷弾(カラの実+キレアジ)
1:5%
2:85%
3:10%
調合1回あたりの生産平均数:2.02発
調合回数400回、合計生産弾数808発
*試行回数が少なくて信頼度が低いのですが一応載せておきます。
 


--------------
参考サイト「あるヘビィガンナーの生涯」様




 

_
posted by 雨々 at 07:00| Comment(0) | TrackBack(0) | メモ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年08月11日

ヤマツカミについて

現時点で分ってるヤマツカミの主に階段での生態のまとめ。
思いつくまま追記していく予定。


・ヤマツカミは階段の位置毎に行動回数のようなものが決まっている?
 
ヤマツカミに攻撃しないで(怯ませないで)行動回数を数えたみた
(サンプル2件、どちらもドス)

サンプル1:
第一階段5・9・5・5・5
第二階段5・10・5・7

サンプル2:
第一階段5・10・5・5・3
第二階段6・10・6・6

たった2件でこれだけ回数が違うトコロがあるので「行動回数」ではない?
各ポイントの滞在時間が決まっているのか?
(行動回数が多い時はヒレパンチが多い印象だった)
それとも行動として数えてないものがあるのか?
(サンプル2の第一階段の最後のポイントでは短く体を振るわせる様な行動を2回してたが行動回数としては数えていない)



・ヤマツカミは階段で中々進まない事がある。(ドス、Fともに確認)

何度かドスでソロをやっていた時に第一階段の2つ目のポイントで怯ませると、高確率で進まなくなる印象を受けた。
>怯みによる行動回数(または滞在時間)のリセット?
ただ、怯ませてもサクサク進むこともあるので怯み以外の条件があるのかも知れない。

Fでパーティーで何度か階段戦闘をした時にボウガンが居るとサクサク進む印象を受けた。逆に近接2人だけで階段戦闘をした時は進まない現象が起きた。
>怯み部位に因って起きる?怯ませる位置によって起きる?
>近接のみの場合に進まない現象が起きやすいので部位ならヒレ怯みが条件か?



・逆に行動回数(または滞在時間)をスキップする事がある。(Fで確認)

ボウガンが居るときによく確認。怯み位置か怯み部位が条件か?
ただ、Fの行動回数がドスとは違う可能性もあるのでスキップしたと勘違いしてるだけかも。



・ダウン時の怯みループ(ドス)

屋上でヤマツカミがダウン(怯みによる落下)した時に浮上するまでに怯ませる事で、ヤマツカミが浮上するまでの時間をリセットすることが出来る。(ヤマツカミが怒って緊急浮上するまで)
ヤマツカミは弱ると怒らなくなるので倒すまで怯みループが可能に。

ドスでダウンから浮上までに怯みを奪える笛は2種のみ。

マジナイオカリナ青ゲージ+火事場+鬼人薬G+怪力の種で触覚にぶん回しx8
>時間的余裕が殆どなく、途中でぶん回しが空振りすると失敗確実。

ウォーコンガ緑ゲージ+火事場+鬼人薬G+怪力の種+攻撃up演奏x2で触覚にぶん回しx7
>1度空振りできるが演奏効果が60秒(重ね掛け前提なので)90秒なので、ヤマツカミが弱ってからはハメの維持は絶望的。(そもそもソコまで行けた事がありませんが・・・)



・ヤマツカミの行動頻度(ソースは体感

第一階段1(入ってすぐ
雷光虫吐き出し:ヒレパンチ:熱ガス
5:4:1

第一階段2(2段上ったところ
雷光虫吐き出し:のしかかり各種:ヒレパンチ
4:4:2

第一階段3(2の反対側
雷光虫吐き出し:のしかかり各種:ヒレパンチ
4:4:2

第一階段4(出口付近
雷光虫吐き出し:のしかかり各種:ヒレパンチ:熱ガス
1:4:4:1

第一階段5(一番下の床
雷光虫吐き出し:のしかかり各種:ヒレパンチ:熱ガス
3:3:2:2


第一階段2は滞在時間が多い+雷光虫を吐き出す頻度が高いのでなるべく怯ませない様に戦う。
火事場オカリナの怯みの目安はのしかかり2回。
雷光虫は段差をひとつ降りると処理が楽。なにより爆発で吸い込みに放り込まれる心配がないし。

第一階段4は雷光虫を吐き出す頻度が低く攻撃チャンスが多いので狙い目。
なるべく行動回数のリセットを狙っていきたいところ。(と言ってもメカニズムも良く分かってないけど)

第一階段5はガスでの死亡率が激高なので、無理に追わないでも良いかも。
タグ:ヤマツカミ
posted by 雨々 at 00:22| Comment(0) | TrackBack(0) | メモ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。